Você já imaginou ter um pet digital só seu? Neste projeto, usaremos a tela do UNIHIKER K10 para criar seu primeiro 'companheiro digital'! Ao projetar uma imagem única para seu pet e dar a ele expressões animadas, você vai sentir a alegria e o carinho que um pet digital pode trazer.
Este é o momento em que seu pet digital personalizado está prestes a ganhar vida na tela. Preparado para embarcar nesta jornada divertida e acolhedora? Vamos começar!

Objetivo da Tarefa
Projetar uma "expressão dinâmica" na tela do UNIHIKER K10, utilizando imagens estáticas para criar um efeito simplificado de "animação", com o propósito de exibir as expressões do pet digital personalizado. Adicionalmente, é possível apresentar na tela uma mensagem de boas-vindas e o nome do pet.

Pontos de conhecimento
1. Entender a importância e o propósito das expressões de máquina
2. Aprender a exibir imagens na tela do UNIHIKER K10
3. Compreender os mecanismos de carregamento, troca e atualização de imagens
4. Dominar a funcionalidade de exibição de texto na tela para mostrar o nome do animal de estimação
Lista de Materiais
Hardware necessário:

Software utilizado:
Software de programação Mind+ (versão V1.8.1 RC3.0 ou superior)
Disponível para download em: https://mindplus.cc/download-en.html

Prática Hands-on
Este projeto é desenvolvido através de duas tarefas principais que permitem a concepção e apresentação progressiva de um pet digital personalizadol. Na Tarefa 1, foca na construção das expressões faciais do pet. Na Tarefa 2, adiciona a alternância de imagens para criar efeitos de animação, tornando seu pet mais vivo e interativo.
Tarefa 1: Exibição estática das expressões e nome do pet
Desenvolva as expressões faciais do "animal de estimação" e exiba-as na tela do UNIHIKER K10, juntamente com o nome do pet.
Tarefa 2: Alternância de imagens para criar efeito dinâmico
Alterne automaticamente as imagens em intervalos definidos para criar um efeito de animação, simulando expressões faciais em movimento.
Tarefa 1: Exibição estática das expressões e nome do pet
1. Conexão de Hardware
Use um cabo de dados USB 3.0 para Type-C para conectar o carro robótico montado ao computador.
Observação: A extremidade Type-C deve ser conectada ao UNIHIKER K10.

2. Preparação do Software
Abra o Mind+ e realize os procedimentos de configuração conforme ilustrado abaixo.

3. Programação
Antes de iniciar a programação, você precisa baixar os arquivos de "resource" preparados para o seu computador. Neste projeto, usaremos principalmente as imagens do arquivo "01-Normal".

Primeiro, exiba a expressão do animal de estimação na tela do UNIHIKER K10. Use o comando "Armazenar em cache a imagem local" para mostrar a imagem nas coordenadas (X:0, Y:40).

Como estamos exibindo uma imagem local, clique no ícone "Configurações" no meio do comando, selecione "abrir" no menu suspenso e escolha a imagem da expressão na pasta local (onde as imagens estão salvas).
Ao configurar as propriedades da imagem, defina a largura como 240 e a altura como 240 para garantir que a imagem seja exibida completamente na tela.

Para exibir imagens com sucesso na tela do UNIHIKER K10, é obrigatório utilizar o comando "mostrar conteúdo em cache". Sua função é renderizar efetivamente na tela o conteúdo previamente armazenado no buffer.
Observação: todos os comandos relacionados à exibição na tela (incluindo imagens, textos, formas geométricas etc.) precisam ser acompanhados pelo comando "mostrar conteúdo em cache" para que o conteúdo seja visualizado corretamente. Caso contrário, mesmo com todas as configurações definidas, nada aparecerá na tela.

Após a exibição da imagem do animal de estimação, podemos adicionar uma mensagem de boas-vindas acima da imagem, mostrando o nome do pet. Utilize o comando "texto em cache" para mostrar na primeira linha da tela o texto: "Oi, eu sou a MM".
Lembre-se: o comando "texto em cache" também requer o uso combinado do comando "mostrar conteúdo em cache" para que o texto seja efetivamente exibido na tela. O programa completo segue abaixo.
Dica: você pode notar que o comando "texto em cache" possui duas variações. Alunos interessados podem comparar seus usos e efeitos para observar as diferenças!

4. Execução do Programa
Antes de executar o programa, certifique-se de que o UNIHIKER K10 está corretamente conectado ao computador via cabo USB. Após confirmar a conexão, clique no botão "Executar" no software. Quando a execução do programa for concluída, a tela do UNIHIKER K10 exibirá o design do seu pet digital personalizado e o nome do pet.
Observação: Após o carregamento do programa, o cabo USB do UNIHIKER K10 pode ser desconectado. Em seguida, ative os dois interruptores de alimentação no veículo para executar o programa no modo de energia autônoma.

5. Tentem
Atualmente, o fundo das imagens de expressão é preto, enquanto o fundo padrão da tela do UNIHIKER K10 é branco. Para criar um efeito visual mais harmonioso, queremos definir a cor de fundo da tela como preta, igual ao das imagens de expressão.
Então, como podemos fazer isso?Podemos usar o comando "Exibir fundo de cor sólida" para alterar o fundo da tela para preto. Isso fará com que as imagens se integrem naturalmente com o fundo, resultando em uma aparência mais uniforme e visualmente agradável.

Tarefa 2: Implementar efeitos dinâmicos através da alternância de imagens
1. Desenvolvimento do programa
Esta tarefa consiste em aprimorar o programa desenvolvido na Tarefa 1.
Ao abrir a pasta de imagens "01-Normal" que foi baixada, você notará que contém quatro expressões faciais distintas. Basta programar a alternância sequencial dessas imagens para criar na tela um efeito dinâmico de expressões, dando vida ao animal de estimação virtual.
Para garantir transições mais fluidas e naturais entre as imagens, utilize o comando "espere 0.1 segundo" para controlar o tempo de exibição de cada imagem. Configure o tempo de espera para 0,1 segundo, permitindo que a alternância rápida entre as imagens crie um efeito de animação contínuo, simulando o movimento real das expressões.

Após concluir a alternância para a primeira imagem, prossiga para a segunda imagem. O método de operação é idêntico ao anterior - basta seguir os mesmos passos.

Em seguida, repita o processo para a terceira e quarta imagens, alternando-as sequencialmente da mesma maneira. Lembre-se de incluir o comando "espere 0.1 segundo" entre cada troca de imagem para garantir uma transição suave. O programa completo segue abaixo:

2. Execução do programa
Antes de executar o programa, verifique se o UNIHIKER K10 está corretamente conectado ao computador via cabo USB. Após confirmar a conexão, clique no botão "Executar" no software. Quando a execução for concluída, as expressões começarão a se mover na tela através da alternância das imagens.

3. Experimente
O que aconteceria com a animação se alterássemos o tempo de alternância de imagens de 0.1 segundos para 0.2 segundos? Pense nisso!
Base de Conhecimento
1. Compreender o significado e a função das expressões em máquinas
No mundo da interação entre humanos e máquinas, as expressões desempenham um papel fundamental.
Embora os robôs não tenham emoções reais, através do design de diferentes imagens de expressões, podemos dotá-los da capacidade de "expressar emoções".
As expressões não apenas tornam os robôs mais amigáveis e acessíveis, mas também nos ajudam a compreender rapidamente seu estado ou intenção. Por exemplo: "alegria" indica conclusão de tarefa, "confusão" significa que necessita de ajuda, e "raiva" pode indicar um problema.Este feedback visual de emoções torna a comunicação entre humano e máquina mais natural e eficiente.
Neste projeto, vamos criar expressões exclusivas para o pet digital personalizado através da alternância animada de imagens na tela, demonstrando como a programação pode fazer com que máquinas "tenham expressões e compreendam emoções", lançando as bases para um futuro de robôs mais inteligentes e amigáveis.

2. omo as images animadas criam movimento
Você já viu aquelas "imagens que parecem se mover"? Na verdade, são várias imagens estáticas alternando rapidamente, não uma única imagem em movimento, criando uma ilusão de óptica.
É como um flipbook: páginas estáticas que, ao passarem rápido, fazem as imagens ganharem vida. Em nosso programa, usamos a "troca programada de expressões" para criar um "GIF encantador do seu pet digital". Parece até que você virou um animador profissional, não parece?

Desafio Pessoal
Na pasta de materiais, preparamos outras imagens de expressões diferentes. Agora, escolha uma delas e defina uma nova emoção para o seu pet digital!

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