Crie 3 Projetos com o UNIHIKER K10: Sensor Dashboard, Magic Facial Mask & Whack-a-Mole
1. Introdução do Projeto
Nos dois tutoriais anteriores, exploramos os recursos de interação por voz e AI Vision do UNIHIKER K10. Além das funcionalidades de IA, o UNIHIKER K10 também integra uma tela colorida, diversos sensores embarcados, acelerômetro, LEDs RGB e alto-falante, tornando-se uma plataforma ideal para criar jogos interativos e projetos STEM envolventes.
Neste tutorial, você explorará os principais recursos do UNIHIKER K10 por meio de três projetos para iniciantes:
📊 Projeto 1: Construindo um Sensor Dashboard
🎭 Projeto 2: Criando uma Magic Facial Mask
🎮 Projeto 3: Criando um Jogo Whack-a-Mole Controlado por Movimento
Ao concluir estes projetos, você aprenderá a ler dados dos sensores embarcados, criar efeitos visuais interativos e desenvolver jogos simples controlados por movimento utilizando o acelerômetro. Essas habilidades servirão como uma base sólida para projetos mais avançados.

3. Preparação do software
Software de Programação Gráfica Mind+ (Versão 1.8.1 RC1.0 ou superior)
1. Abra o Mind+ e altere para o modo Offline.

2. Clique em Extensões, pesquise por UNIHIKER K10 na aba Placa e adicione a extensão.

3. Conecte o UNIHIKER K10 ao computador via cabo USB e selecione a porta COM correspondente (ex: COM17-UNIHIKER K10).

Projeto 1 — Construindo um Sensor Dashboard
Neste projeto, você transformará o UNIHIKER K10 em uma pequena estação de monitoramento ambiental, exibindo dados dos sensores em tempo real na tela. Assim, será possível entender como ler e visualizar as informações fornecidas pelos sensores embarcados da placa.
Funcionamento do Programa
1. Inicialize a tela e habilite o modo Texto em Cache para garantir atualizações suaves em tempo real.
2. Leia continuamente os dados dos sensores embarcados, incluindo Temperatura, Umidade, Luminosidade, Aceleração X/Y/Z e Intensidade de Movimento.
3. Exiba essas informações na tela e atualize os dados continuamente para criar um painel de monitoramento em tempo real.
4. Utilize o bloco Mostrar Conteúdo em Cache para atualizar todos os textos da tela de uma só vez, reduzindo o efeito de piscagem.
Código Completo

Experimente
Mova o UNIHIKER K10 ou altere a iluminação do ambiente e observe como os valores dos sensores são atualizados em tempo real.
Projeto 2 — Criando uma Magic Facial Mask
Neste projeto, o sensor de luminosidade controla a máscara facial exibida na tela, permitindo que o dispositivo altere automaticamente sua aparência de acordo com as condições de iluminação do ambiente.
Funcionamento do Programa
1. Inicialize a tela e carregue imagens de máscaras faciais com diferentes cores.
2. Monitore continuamente o nível de luminosidade do ambiente. Quando o valor da luz atingir a condição definida, altere automaticamente para a próxima máscara facial.
3. Repita esse processo continuamente para criar um efeito dinâmico de troca de máscaras baseado na iluminação.
Código Completo

Experimente
Modifique o programa para que cada máscara seja exibida em uma faixa específica de luminosidade, em vez de alternar em sequência. Você também pode adicionar novas máscaras ou utilizar imagens personalizadas.
Projeto 3 — Criando um Jogo Whack-a-Mole Controlado por Movimento
Agora vamos combinar a tela, o acelerômetro, os LEDs RGB e o alto-falante para criar um divertido jogo de Whack-a-Mole controlado por movimento.
Durante o jogo, o jogador deve seguir as instruções exibidas na tela e inclinar rapidamente o UNIHIKER K10 na direção correta para acertar os alvos gerados aleatoriamente.
Funcionamento do Programa
1. Ao iniciar o jogo, uma direção aleatória é gerada e exibida na tela.
2. O jogador deve inclinar o UNIHIKER K10 dentro do tempo determinado. O acelerômetro integrado detecta a direção do movimento.
3. O programa compara a direção detectada com a direção do alvo. Se estiver correta, um som de sucesso é reproduzido e o LED RGB acende em verde. Caso contrário, um som de erro é reproduzido e o LED RGB acende em vermelho antes do início da próxima rodada.
Código Completo

Experimente
Adicione novas funcionalidades ao jogo, como:
- Sistema de pontuação
- Múltiplos níveis de dificuldade
- Tempo de reação mais curto
- Registro da maior pontuação
- Cronômetro regressivo
Essas melhorias tornarão o jogo ainda mais divertido e desafiador.
4. Conclusão
Ao longo destes três projetos, você explorou três importantes aplicações do UNIHIKER K10: coleta de dados, efeitos visuais interativos e controle por movimento. Além disso, conheceu melhor diversos recursos embarcados da placa.
Seja para criar um monitor ambiental, uma tela interativa ou um jogo controlado por movimento, o UNIHIKER K10 oferece uma plataforma acessível e poderosa para transformar suas ideias em realidade.
Continue explorando novas possibilidades e compartilhe seus projetos na DFRobot Community. Será um prazer ver suas criações e trocar experiências com makers e educadores do mundo todo!









